Mistä on hyvä oppimispeli tehty?

Noin vuosi sitten kävin koulutuksen valmistelua varten läpi huomattavan määrän erilaisia matematiikan opetuspelejä.  Kuten olen aiemmassa blogissani todennut (03/2016), niin suurin osa matematiikan sähköisistä harjoitteista oli tylsiä oppikirjojen toisintoja. Markkinoille on kuitenkin tullut myös aidosti hyviä sovelluksia.

Mielestäni hyvä oppimispeli pitää sisällään ainakin joitakin seuraavista ominaisuuksista

  1. Peli on motivoiva ja kiinnostava. Kiinnostavuutta lisääviä elementtejä ovat esim. hienot äänet ja grafiikat, mahdollisuus luoda oma pelihahmo ja muokata sitä ja mahdollisuus edetä ja ansaita esim. pisteitä tai pelirahaa. Parhaimmillaan itse matematiikka on kätketty pelin logiikkaan siten, että harjoittelu tapahtuu huomaamatta.
  2. Peli sisältää havainnollistavia ja ymmärrystä helpottavia elementtejä, esimerkiksi opeteltava asia on esitetty usein eri tavoin: lukuina, määrinä tai lukusuoralla.
  3. Pelissä opeteltavien asioiden sisältö ja vaikeusaste etenevät systemaattisesti ja vaikeusaste muuttuu sen mukaan kuinka hyvin pelaaja pelissä pärjää. Tällöin harjoiteltavat asiat pysyvät oppimisen kannalta sopivan tasoisina.

Parhaat pelit havainnollistavat matematiikkaa

Läpikäymistäni peleistä yksi parhaimmista oli Dragon Box Numbers. Kyseisessä pelissä jokaista numeroa vastaa sauvan muotoinen Noom-hahmo. Jokaisen Noomin pituus on suhteessa sen esittämän luvun suuruuden kanssa. Yhdistämällä tai jakamalla Noomeja niistä tulee vastaavien yhteen- tai vähennyslaskujen mukaisia Noomeja. Kun yhdistät Noomit ”kaksi” ja ”kolme”, niin niistä tulee Noomi ”viisi”. Pelissä on erilaisia pelitiloja, joissa pelaajan pitää yhdistää ja jakaa Noomeja päästäkseen oikeaan vastaukseen.

Peli harjoittaa mainiosti numerosanan, kirjoitetun luvun ja lukumäärän välisen yhteyden ymmärtämistä. Lisäksi se havainnollistaa upeasti sen, että luvut koostuvat toisista luvuista (5= 2 + 3). Pelin avulla aukeaa helposti yhteen- ja vähennyslaskun idea. Grafiikat ja efektit ovat hienoja ja vauhdikkaita. Pelissä pystyy etenemään ja ansaitsemaan pelirahaa, jolloin pääsee käsiksi uusiin tehtäviin.

Peli oli ankarassa testissä allekirjoittaneen esikoululaisella. Se osoittautui niin kiinnostavaksi, että ajoittain suurin ongelma oli pelaamisen lopettaminen..

Ajankohtaista tietoa palveluistamme, koulutuksistamme, tutkimus- ja kehittämistyöstämme sekä muista kiinnostavista lasten ja nuorten oppimisen ja koulunkäynnin tukeen liittyvistä aiheista.

Tilaa uutiskirje

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *